実機テストでやはり難航【今日の研鑽2019-10-25】
実機テストでやはり思わぬバグが発生しました。これだからiPhoneほんま。PVとかを撮影したかったけど、どこまで時間が取れるか。朝はカンブリア宮殿見てキッコーマンすごいなぁとか思ってました。
目次
キッコーマン(カンブリア宮殿2019-10-24)
海外に醤油を使う文化を広めたのがキッコーマンの茂木さんだそうです。今週は、キッコーマンと現在名誉会長になられた茂木さんについての特集となっていました。
醤油事業の推移とキッコーマンの売上
ここ10年ぐらいの醤油の出荷量はかなりの右肩下がりになっています。海外の安い醤油が増えたり、そもそもの利用数が減っていたりの影響が大きいそうです。そんな中、キッコーマンの売り上げは、多少のふらつきはありつつも右肩上がり維持してますね。すごい。

潜在需要を見つける
一番重視しているように感じたのは、顧客の潜在需要を見つける・応えるということにポイントを置いているように感じました。番組内でいくつかの新商品が紹介されていましたが、新しい使い方だったり、ニーズを気にしながら開発している様子が色んな所から伝わってきた気がします。
海外市場を広げる際にも、醤油を使った料理を使うのではなく、現地の食文化に醤油を使ってどのような料理ができるかなどを2年近く地道に続け、現地に工場を作って普及させるに至ったそうです。
たれ・つゆ事業への参入
キッコーマンは、もともと醤油の会社でしたが、経営難に直面したときに、たれ・つゆへの事業参入を試みたそうです。茂木さんの決断だったそうですが、社内では猛反発があったそうです。
それはたれ・つゆの企業に、醤油などを提供していた手前、取引をしているメーカーとの競合になるというのがあったからだそうです。取引している営業担当は大変だったでしょうねぇ
しかし、持ち前の開発力で、たれつゆ事業も現在のキッコーマンを支えているみたいです。
現在の海外展開
海外展開は新規参入というよりは、すでに海外にも行き渡っている醤油の中で、キッコーマンのブランドの良さを伝えることを重要視しているように見えました。
品質の良さを理解してもらう
現在では、醤油自体はそこまで新しい調味料というわけではありません。(普及済み)
しかし、海外の安価な醤油が出回っているせいで、価格競争が起こっています。そこでキッコーマンは品質の良さをアピールするために、香りや味の違いがあることを理解してもらうためのブランド展開を行っているそうです。
そういえば、自分の家で利用している醤油も、いろいろブランド試した結果、キッコーマンに落ち着いてました。ヒゲタの醤油とかも安くて良いんですが、ちょっとした味の違いや香りで気づいたらキッコーマンになってた感じですね。
日本だと比べやすいのかもしれませんが、海外だと安いものを仕入れて、それだけという選択肢になってしまうとキッコーマンの良さが伝わらない可能性もあるので、現地での存在感を出すための施策が必要なんですね。なるほど
龍さんチェック
龍さんも、潜在需要に関してはかなり気にしていたようです。やはり顧客が本当に欲しがるものを見つけるというところに力を入れているというところが気になったという感じでしょうか。
既存の商品や概念にとらわれないで商品を開発するのは本当に難しいと思いますが、こういう継続が、企業躍進に一役買っているってことなんですかね。見習う姿勢が多い。
番組内で紹介されていたパウダー醤油をなめてニヤニヤしている龍さん。

ちなみに粉状の醤油にするにも、醸造などから一苦労されているとのこと。なかなか簡単に真似出来ないような商品なんですね。すごい。
ハクスラ少女
いやに順調だと思っていましたが、やはり落とし穴がありました。というかTextMeshProほんと使いにくすぎるよ・・・
緊急:TextMeshProUGUIの一部が非表示になってしまう不具合発生
デバッグをしていたところ、アイテムを使用したところで画面がバグってしまう不具合が発生。画面内のTextMeshProで書いてるものが全部消えるんだけど、どうなってんの・・・。
結論
TextMeshProUGIを使う場合は、上位のレイヤーにMaskが入っていないとダメっぽい。
調査経緯
ゲームでは、アイテムを使った処理の後に、画面内のTextMeshProUGUIで書いているものが消えてしまいました。しかし、エラーが出ているわけでもなく、いろんなページを遷移してみると、一部は文字が表示されていました。

ちなみに未設定は画像で書いてます。しかし全てのTextMeshProがダメというわけではなく、その違いを調査することにしてみました。消える文字と消えない文字で、何か差がないかと思って、見ていたところ、たしかに違いはありました。

えーっと、なんかマテリアルが触れるとか触れないとか、そんな感じの差がありますね。Thicknessの値が違いますが、枠線ありのマテリアルを使ってるかどうかの違いで今回は特に影響ありません。
よくわからんけど、この触れない状態になっていれば文字が消えないので、とりあえずこの状態にできるようにしてみよう。ということで新しくTextMeshProUGUIを追加したり、シーンファイルを見てみたりして差を探した見たんですが、全然見つかりませんでした。
偶然から見つかるとは・・・
煮詰まっているところで、ようやく転機が訪れました。文字が消えちゃうところにあるやつを、選択しようと思ったら、おもっくそ手が滑ってたまたま大丈夫になっているところにドラッグアンドドロップしてしまったのですが、なんとその瞬間マテリアルの部分が暗転して触れない状態に!なんでやねん!
Componentのコピーとかなんらかの設定で変わると思っていたら、場所が重要なの?よくわからんままいろいろ移動させてみたところ、たしかに行けるところと行けないところが存在することが分かりました。
答えはMask以下に配置されているかどうか
で、見つけたのが、どうやらMaskのかかったオブジェクト以下にTextMeshProUGUIが存在するかどうかが重要ということが分かりました。表示が残っていた箇所は数箇所あったのですが、ScrollView以下にあったため、たまたまMaskが実装されている場所以下にバナーなどが配置されていたため表示が生き残っていたというわけです。
しかも開発中のエディター上では問題なく表示されているにも関わらず、iPhoneなどの実機で初めて表示不具合が発生します。だったら最初からMaskの上でしか表示されないようにしてほしいと願うばかりなんだが、Androidだと大丈夫だったりするんですかね?
ちなみにアイテムを使ったタイミングで画像が消える原因もよくわかりません。表示のリフレッシュ処理は走っているのですが、アイテムを拾ったりしたときにも同様の処理が起こるので、アイテムを使って起こる表示関係の不具合ではなさそう。というかMaskされてると大丈夫ってだけなのもいまいち納得がいかない気がしますが、まぁ直ればなんでもいいや。朝から疲れた。
直ったよ!の画像は、出してもまじで意味ないのでとりあえず直ったという事実報告のみ。
倍速モード
倍速モードは左上にボタンを設置して、タップでローテーションするタイプ2倍5倍10倍ぐらいの3種類で行こうかと思います。
100階以上差が付いていると、さらにスピードアップしても良かったですが、そういうのは後回しですね。
実装自体はあっさり完了。倍速状態をどう表現するか悩んだ結果、アニメーションで表現すれば、文字の切り替えとかいらないのでは?と思い、キャラが回転するアニメーションを一回つくったんですが、常時表示されるものとしてはうっとうしい感じがしたので、結局無難な>>>>の記号を使って表現しました。
ただ、もったいなかったので、その他で表現を変更できる処理を追加しました。

うーん、どうでもいいところに時間を取られてしまった。倍速は必須かなと思えるぐらいには重要な気がしました。
PV
どうしても手抜きっぽい感じがしていかんですなぁ。とりあえず作ってはみたものの、企画力というか映像関係の構成作るのが弱い。もう少しこういうの作り慣れておきたいなぁ
ゆっくりボイスで賑やかした方がまだマシかも
とりあえず、今回なこれで行きます。
今日の残り作業
あとは予約トップ10対応とゲームアイコンとか申請関係に必要な画像作成を中心に行います。
予約トップ10に実際に出すのは明日になるかもだけど、休日対応とかやってるのかな・・・
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