今年の振り返りデータ作成【今日の研鑽2019-12-30】

今日は振り返りなんか。余裕が出来たら回廊少女のことも考えたりしましょう。

振り返りデータをまとめる

今年といっても、実際には9月からのデータしかないですけどね。まとめるべきデータは

  • ブログのPV
  • ゲームのDAU
  • ゲーム・ブログの収益結果

この3つをまとめたいと思います。PVやDAUは収益に直結してそうですが、相関性とかは知っておきたいのでまとめておきましょう

ブログのPV

このブログはここ4ヶ月でデイリーの最高PVが60行ったか行ってないかぐらいだったので、もはや扱う意味なさそうなので、エンタメブログの9月1日から12月29日までのおよそ4ヶ月。

こうやって眺めてみると言っときのPV増加や減少に気をもんでましたが、なんだかんだで更新をしていると伸びてくれるのかな?という印象。だた更新中の記事が全然見られないで他の記事でPVが伸びてるのはなんとも微妙な気分ですね。

年末にかけてPVが増えたのは、扱ってたソシャゲの盛り上がりに比例したって感じかなーという感じ。最初の方に作った記事で、ヒットが重なった記事をふくらませるのが効果的な印象ですね。

10月中頃でソシャゲの配信者さんのトラブル関連の記事でポーンと伸びたんですが、こういったアクシデントもうまく扱えると効果的ですね。記事を書いてるちょうど昨日(2019-12-29)が今までのデイリーで最高PVを記録して、人の謝罪関係の記事が最高PVという状態から脱してなんだか安堵してます。

記事を書く上での注意点は反省点

分かったというか当然なのんですが、検索で引っかからない記事をふくらませるのはほとんど意味がないですね。更新を途切れさせないために何か書くためにぐらいであれば良いですが、PVを稼ぐという観点では握手。3週間ぐらい毎日日記っぽいものを更新してましたが、見られませんね。

たまに見られるとすれば、タイトルにSEO的に意味がありそうなものが含まれているものが引っかかってたのかな?という感じの記事だけ。(なになにバトルのなになにモードとかがキーワード的に入っていた時)

この教訓を活かすとしては、ひたすらゲームをクリアして、レビュー記事を少し膨らませて投稿。検索や反応のあったゲームの情報を増やしていくのが良さそう。

といってもゲームばっかりもやってられないので、週に1つぐらいのゲームを消化するぐらいのペースで遊ぼうかと思います。記事も1ゲームにつき3つぐらいを目標に書くとします。録画とかは特にせず、ちょこちょことSSを撮影するぐらいで済まそうと思います。

ゲームのプレイ時間は午前起きてから2,3時間ぐらい遊んで、10時ぐらいから作業開始で行きましょう。1週間の平日で、10時間ぐらいのプレイ時間になるけど、これでクリア出来るのかちょっと不安ですけどね。

ゲームのDAU

ハクスラ少女のDAUなどのデータ、計測が開始出来たのが11月の中頃からの計測ですがこんな感じ。継続直後は数字少し跳ねてますが、大体DAU80ぐらいが中心でしょうか。MAUは安定したあたりがだいたい660ぐらいです。上のグラフの色が濃い折れ線が新規ユーザー数なんですが、こちらはほとんど変化ないですね。DAUにガッツリ比例してるので何かで流入増えるといいんだけど、広告とか入れたほうがいいのかねぇ。

ゲーム・ブログの収益化結果

こちらは先月の延長。といっても月末の2日分のデータが入ってないのであとで修正必要ですがこんな感じ。

先月のデータから少し並びを変更しました。あと、今月からはAdSenseの数字も追加。今月分もなんとか1万は突破しましたがかなり厳しいですね。

1アプリ1プラットフォームで1万だと、GooglePlay版で同じ額だとしても、月に20万ぐらいを目指すとあと10本は同じアプリ開発が必要になりますね。しかも作ったアプリが売上減衰どのくらいするのかがさらに来月で顕になりますからね・・・。1年で5本作れるペースだとしても、1つのアプリで2万ずつぐらいの売上になればペース的には良いんですが、減衰考えると月3万は欲しいですね。

って考えると全然ペース足りてないですね。ブログがもう少し貢献してくれる兆しでもあれば良いんですが、なかなかいい兆しが来ないですね。

とはいえ、今までの微妙なアプリよりは十分成果が出ているのでもう少し頑張りたいところ。今回のハクスラ少女の反省点といえば、クリアしてしまうとそれ以上がないってところでしょうか。もう一回遊びたいと思える施策がちょっと足りなかったと思うので次回のゲームではその辺りをフォローしたい。

回廊少女

今週はまともに予定を設けてなかったけど、現在気になっている、イベント関係の実装と、こまごまとした演出の必要な箇所や間のとり方などをいったんリストアップしたいと思います。

演出関係

以下、ざっとプレイして気になった演出など

  • MP増えた演出が欲しい(0から始めたらいい?)
  • 敵が現れてから、デッキからカードが出る演出が欲しい
  • 打ち消し時のアイコンが消える演出
  • アイコンとキャラの前後関係がおかしい(明確にZ軸が別れていない)
  • ダメージを受けた時の演出を待つ(敵味方)
  • 勝利後に喜んで!

とりあえず見ててパッと気になったのはこのあたり。背景なんかも絶対追加が必要ですが、まだそのあたりはあとに取っておきましょう。

イベント関係

停止する回廊に応じてポジティブ・ネガティブなイベントが発生します。イメージ的には人生ゲームなどの星マークや雨マークなどのマスのイベントに近いもの。

データの構成的には(演出用のマスターデータ)(演出データの詳細)(ステージでの割り振り)この3つで構成しようと思います。アイテムの出現絞り込みと同じような感じですね。

実際の演出を動かす処理は、乱数になるけど、内部的に秘密のパラメータとしてluc(Lucky)でも仕込んでその影響を受けるようにしてみようかな。

イベントの種類としては、Yes/No(いずれかを選ぶ方式)でいこうと思います。典型的な例だと宝箱を開けるかどうか。その次は、特定のアイテムを持っていると使うかどうかで進行可能なイベント。カギを手に入れなければ進行できないギミックもほしいですね。

この他にはパーティーメンバーの誰かが挑戦するパターンなんかもあれば面白そうですね