大晦日、今年もお疲れさまでした【今日の研鑽2019-12-31】

今年も一年いろいろありましたが、ゲームを遊んでもらったり、自分の中でも少しだけ手応えを感じることが出来る年になりました。まだ4月までは個人開発に注力するつもりですが、可能であればそこまでになんとか成果を出せるように頑張りたいと思います!

回廊少女

きのうあれこれ考えてて、ふと気づいたのが経路分岐の処理が入ってないことに気づきました。鍵があれば通れるとかも実装したいですが、そもそも分岐出来ないとダメだよね。

経路分岐

事前に用意はしてましたが、回廊は3方向への移動を想定していました。今回は移動先が複数ある場合、選択をして移動することが出来る処理を追加します。

分岐する場所まで移動すると、矢印と進むボタンが表示されるようになります。矢印をタップすると進むボタンがアクティブになり、指定した方向へ進行を再開します。

この矢印部分に特定のアイテムがないと進行できない処理を入れるといいのかな?可能であればフィールドから必要なアイテムを確認出来るのがベスト。分岐マスのイベントが必要なカギが分かるようなアイコンにしておけばよろしいかな?なんかいい表現方法欲しい。

デザインをちょっと修正

回廊のマークにカギを入れて、矢印の上にカギを載せて見ました。矢印の上の鍵はなんか見づらいので工夫が必要ですが、苦し紛れの意図は伝えられるかな?ボタンを押した時にメッセージとかでフォローすればもう少しは伝わりやすくなるはず。

ゲームの方向性

当初の予定では、ぐるぐる循環させたマップでのゲームを想像していましたが、一本道でゴールまで到達するようなスゴロク形式にしようかと思いました。

デッキのリセット回数に制限などを設けて、手数内でクリアを目指すゲーム性にしようかと思います。デッキリセット回数とかで、★を獲得できるようにして、コンプ要素とかにしようかなーとか思います。

まぁ報酬関係を決めるのはまだ先でも大丈夫ですが、なんとなくのゲームの方向性はこれでいったん絞りたいと思います。