残作業に涙・・・【今日の研鑽2020-02-12】
作業自体は進んでるんですが、残りの作業見直せば見直すほどに今月中にリリース出来るか不安になってきた。
回廊少女
今週は追い込みのため回廊少女に注力。午前中にステージ関係の処理を終わらせてエージング回したい。エージングもそろそろいろいろと計測出来るようにしないとですなぁ。
ステージリスト・ステージクリア
ステージにはクリア・規定リロード数・規定カードプレイ数の3つを達成しているかどうかを評価する。他のゲームとかにもよくある☆3クリアみたいな感じのやつですね。

あとはクリアしたら星が点灯するはず・・・
ステータス画面の見直し
アシストの表示が入り切らない可能性が高いので、別ページを作ることに。今までのステータス画面でアシストボタンを押すことで現在効果のあるアシストが一覧で表示される処理を追加。

テンションは明記せずそれっぽい表示にしました。正確なパラメータを入れても良かったけど、効果が多いので一旦省略。
どうでもいいけどターン経過でアシストが剥がれる処理が入ってない。
獲得リソースの処理を追加
つい先日現れた食料やらマナの獲得処理が全く入ってない。現在たまっているリソースの表示と冒険後に獲得できる処理を追加。キャンプではゴールドはないですが、ゲーム中にはゴールドが必要になるので表示追加。あと獲得量なので、プラスボタンもなくしました。

ゲーム終了時にクリアしていれば、獲得できるようになります。ショップ機能も今週中に作らないとですね。明日にでも作るか・・・
HPアップの効果が得られてない
バトルボーナスなどで最大HPアップの恩恵が受けられてませんでした。キャラの攻撃力やHPの反映させるための変数を書き換えづらい問題が発生していたため、実際のゲームや表示で使う変数をローカル変数(GameMain)に保持させて、パラメータの変更がある場合はビルドし直すことで、攻撃時などもいちいち計算しなくても良い方式をとりたい。少し数値のとり方が分散しているので、これを機会にまとめる。
・・・と思ったけど、セーブデータの作成なんかを考えると、基礎データに足したり引いたりしたほうがわかりやすいと判断。テンションの上げ下げ時がややこしくなりそうですが、そこは注意しよう。DataUnitにセット済みフラグを設定して、未設定のアシストを有効であればセットした時に重複させないようにして管理。
ということで小一時間ぐらいかけて修正。これで後半waveの敵も倒せる・・・はず?
エージングで、1つめのボスに到達すらできてなかったので今回の修正でなんとかなるはず。ただ、1つ目のステージから難しすぎるのはあるな・・・。バランス調整もうちょい頑張らないとなー
明日の作業予定
朝から悩みたくないので寝る前に作業予定を組んでおく。
- 回復シンボル・回復カードの組み込み
- ステージの最後でボスが出てくる
- メッセージウインドにメッセージが流れるようにする
- スケーラーを表示させないようにする
- メニューの案だし
- 現在のWave数が分かるようにする
- 諦めるボタン
- 現在のカードプレイ数
- 現在のターン数
- 現在のデッキリロード数
- ガチャ(キャラガチャ)
- 敵のステータスを表示
- 戦闘不能時に画像がモノクロっぽくなる
ゲームメニューとか作る必要もあるんですけどね・・・。メニューの案だしぐらいはやっとくか。エージング画面見ながらだと、修正したいもの結構出てきたなぁ。明日で全部は無理そう。これ今週末までに終わらせるとなんとかなるか・・・ねぇ?
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